2016. április 29., péntek

A Digitális Témahét különdíja: Lego Robotok érkeztek az Anyahajóba


Nagyon szeretem az innovációt! Elkötelezett híve vagyok az élethosszig tartó tanulásnak, ám mindez ideig úgy gondoltam, hogy én már csak külső szemlélője leszek a robotok izgalmas, furcsa, futurisztikus világának. Ez addig a pillanatig így volt, míglen "ölembe nem pottyant" a Digitális Témahét különdíja2 LEGO Mindstorms EV3 robotkészletből álló csomag. Horváth Ádám, az IVSZ oktatási igazgatója adta át az értékes ajándékot 2016.04.26-án, a budapesti, VII. kerületi Baross Gábor Általános Iskolában rendezett ünnepélyes díjátadó rendezvényen:

A kép forrása: http://bit.ly/1WWbjXZ
 Megvallom, az esélytelenek nagy nyugodtságával pályáztam a projektünkkel, hiszen láttam, mekkora tábora lett a Digitális Témahét nagy csapatának.(Utólagos megjegyzés: időközben a link a következő év Digitális Témahetére mutat.) Napról-napra születtek meg a kiválóbbnál-kiválóbb projektek, amelyeket az esemény Facebook oldalán kísérhettünk figyelemmel. A Témahétről készült összegző infografika mindezt ékesen bizonyítja. Ismerjük, amikor egy versenyértékelésnél ezt halljuk: "a zsűrinek nem volt könnyű a dolga"... Csak az általam ismert projekteket nézve is úgy gondolom, ez a mi esetünkben sem volt másképpen. Hiszen egy ilyen nagy vállalkozást végig vinni egy héten át, kiváló teljesítmény egy pedagógustól, vagy egy pedagógus csoporttól. Szívem szerint mindenkinek osztottam volna lelkes munkájáért különdíjat. De ez nem történhet meg a valóságban, így csak innen , eme kis blogomból küldöm minden velem együtt dolgozó Kollégának, akár nyertes, akár a nem nyertes csapat is, őszinte elismerésemet és gratulációmat. S hogy most éppen mi is bekerülhettünk a boldog nyertesek közé? Az Égiek ajándéka, amellyel megint csak segíti a mi kis Anyahajó Stúdiós munkánkat. El kell, hogy mondjam, kicsit úgy jártam most, mint aki egy nagy lottónyeremény után zavarba kerül, hogy mit is kezdjen a nagy pénzzel. Néztem a két szép Lego Robotos dobozra, közben máris azon töprengtem, hogyan is lesznek ezekből a számtalan alkatrészekből működőképes robotok???  Persze ez nem így volt a gyerekek részéről. Meglátva az ajándékot, rögtön lettek lelkes vállalkozók... Nem a bizalmatlanság indított arra, hogy szavukban kételkedjek, de feszült figyelemmel nekikezdtem a LEGO Robotok megismeréséhez. Mindmegannyi oldalt megnyitottam az interneten, csakhogy okosodjam a témakörben. Azt nem mondom, hogy neki mernék kezdeni az összerakásnak, de vajmi fogalmam lett a dobozban lévő csodaságról.. Mindazáltal keresem-kutatom, ki az, aki segítene abban, hogy év végéig legalább egy robot életre kelhessen az Anyahajónkban. Remélem, vágyam teljesül. 
Már tudom, hogy az IKT-val támogatott, komplex gyógypedagógiai fejlesztésem egy újabb szintre emelkedhet majd a Lego Robotok alkalmazásával. A kódolás alapjaival, szerencsére már találkoztak kis tanítványaim, hiszen nem is egy Kódolás Órájában volt már részük az elmúlt időkben. S ez a tudás talán kellő alapul fog szolgálni számukra, hogy a 21.századi képességeik szépen növekedjenek a játék megtanulásával. Nagyon boldog vagyok, hogy évekkel ezelőtt ráéreztem arra, hogy a jövő a digitalizáció felé halad, s hogy a sajátos nevelési igényű gyermekek számára ez mekkora mentőöv, mekkora segítő körülmény, hogy akadályoztatásaik ellenére is sikeresek lehessenek mai modern világunkban. Külön öröm számomra, hogy pont a minap került kezembe napi internetes sajtószemlém során  Gyarmathy Éva írása, amelyben többek között ezt mondja: 

"...Egyre több tehetséges diszlexiás gyerek és fiatal fordul a robotika felé. Egyébként is az egyik jellemző önfejlesztési terület a programozás a diszlexiás agy számára. A robotika pedig még sokkal nagyobb segítség a részleteket, irányokat, viszonyokat nehezen kezelő agy számára. A programozás ugyanis módszerességet, a részletek, viszonyok pontos követését, leképezését kívánja. A hibák pedig gyorsan megmutatkoznak, és a robot különösen vizuálissá teszi ezeket, vagyis nagy segítség, hogy szembesüljön az ember a hibájával, és kijavítsa azt..."  (Forrás: http://bit.ly/23bNawj )

Kell ennél nagyobb motiváció, hogy értelmét lássam a LEGO Robot -tal való játékunknak? Úgy gondolom, a lehető legjobb mottó ez ahhoz, hogy bátran nekikezdjünk a "nagy utazásnak", hogy maroknyi kis csapatunk is szakavatott tagja lehessen egy különleges új világnak.


A projekt a Zuglói Benedek Elek Egységes Gyógypedagógiai Módszertani Intézményben valósult meg. Helyszíne a Zuglói Heltai Gáspár Általános Iskola volt.

Kölesné Németh Máriával, a Zuglói Benedek Elek EGYMI igazgató asszonyával a díjátadó napján



2016. április 24., vasárnap

Igaz-hamis állítások a Sakkpalotában QR kódokba rejtve


Nem kis "dilemma" elé lettem állítva a Digitális Témahét Sakkpalotás projektje után. Ugyanis komoly kihívást jelentett a gyerekek számára a projektproduktumok elkészítése. Nem szerettem volna, ha bárminémű rossz érzés alakul ki bennük a programmal kapcsolatban. Bár az év vége felé közeledünk, de még egy-két Sakkpalotás foglalkozást beterveztem számukra. Azon töprengtem, milyen módon tegyem érdekessé számukra a következő új ismeretet. Mivel a Digitális Témahét több projektjében is megtaláltam a QR kód felhasználását, így elkezdtem gondolkodni azon, hogy én miként tudnám használni most ezt az alkalmazást. Megnéztem a Sakkbolygó erre a foglalkozásra eső adását, amelyben Polgár Judit a magára hagyott királyról tanít a gyermekeknek, és Komár Zsolt ezt a témát dolgozta fel az interaktív tábla szoftverében. Végül a választásom az Igaz-hamis kérdések QR kódokba rejtésére esett. Nyolc kérdés nyolc QR kód generálását jelentette. Itthon kinyomtattam és belamináltam őket, majd a foglalkozás előtt az iskola előtti parkban elhelyeztem valamennyit.
A hozzám bejövő gyerekektől először is megkérdeztem, tudják-e, mit jelent a QR kód. Többnyire ismerték magát a kód ikonját, de többet nem tudtak róla. Kis előzetest írtam erről az Anyahajó blogunkban, amiben elhelyeztem egy saját készítésű QR kódot a Cikk Cakk Sakk Dalt rejtve el benne.  Élmény volt számukra, amikor a telefonomról beolvasták a kódot és felhangzott az ismert dal. Ezután röviden, tömören elmagyaráztam számukra, hogy miért is nem szabad magára hagyni a királyt, és kik tudnak segíteni a mattadásban. Természetesen a kérdések mentén dolgoztuk fel a témát, hogy kint a parkban ők már tudják majd a helyes válaszokat. Többnyire az én okos telefonommal olvasták le a kódokat. Egy-két gyermek használta csak a sajátját ehhez. Kis papírra írták a válaszokat, röviden, vagy I vagy H betűt írva azokra. Ezután bementünk a Stúdiónkba, ahol a Smart Notebook szoftvert megnyitva ugyanezek a kérdések voltak leírva. Itt ellenőrizhették a gyerekek válaszaikat. A megoldásaikról képernyőfelvételeket készítettek, és beillesztették azokat bloghajóikba. Az elkészített QR kódok a következők voltak:









Néhány felvételt is sikerült készítenem a projekt közben, amit egy 3 perces videóban fűztem össze, s nyújtok át itt szeretettel:

Játékos önfejlesztés a Piano Tiles 2-vel



Gyakran emlegetem a Kollégák között, hogy nekem valamelyest könnyebb a dolgom, mint azoknak, akik a kötött tanterv , tanmenet szerint kell , hogy haladjanak. Ugyanis az én dolgom utazó gyógypedagógusként "csupán" a sajátos nevelési igényű tanulók készségfejlesztése. A csupán szó idézőjeles, hiszen nem kis felelősség, hogy kiválasszuk az adott gyermek számára szükséges fejlesztési feladatot, eszközt és hozzá a módszert. Viszont számtalan lehetőség nyílik ki előttünk, ha a dolgokra kellően odafigyelünk. A modern technológiának köszönhetően a lehetőségeink megsokszorozódtak. A pedagógusok félelmetesnek tűnő, és izgalmas kihívások elé lettek állítva. Egyszerű , de igaz megállapítás: "Aki mer, az nyer". Ez vonatkozik ránk is, olyan pedagógusokra, akik egy megváltozott világban, egész más viszonyok között kell, hogy tanítsák a rájuk bízott ifjú nemzedéket. Ha merjük feltételezni diákjainkról, hogy képesek új tudással belépni hozzánk, és merjük elfogadni a megváltozott helyzetet, amelyben esetleg ők tanítanak meg bennünket valamire, akkor nyert ügyünk lehet. Sőt! Egy közös profit származhat a pedagógus és diák együttműködéséből. 
Ennek valódiságát egy példával szeretném megerősíteni, ami az elmúlt hetek tapasztalata a mi kis Anyahajó Stúdiónkban. 2016. januárjától fő projektünk a Polgár Judit Sakk Alapítvány által létrehozott Sakkpalota Program adaptációja volt. Emellett mindig lehetőséget adtam a gyerekeknek a szabad játékra. Közös megállapodásunk, hogy hozhatnak be az Anyahajóba általuk kedvelt online játékokat. Természetesen, a beszélgetéseink alapján tudják , milyen kritériumai vannak annak, hogy az általuk felkínált játékok bekerüljenek a kelléktárba. Tudják, elvárás részemről, hogy a játékosság, az izgalom mellett legyen bennük olyan, amely által ők fejlődhetnek. Így kopogott be hozzám az első kis "fecske" úgy február elején, mondván nagy lelkesen, hogy szeretne mutatni nekem valami érdekeset. Ez pedig nem volt más, mint a címben szereplő Piano Tiles 2 online zongorajátéka. Kis tanítványom azonnal letöltötte a közösen használt tabletemre, és máris indult a nagy produkció. Sziporkázva pötyögtette ujjacskáit a zongora billentyűknek megfelelő téglalapokon, miközben gyönyörű klasszikus dallamokat szólaltatott meg. Én eközben megdöbbenve, s örömtől repesve néztem a tabletre, hiszen eddig még nem ismertem olyan programot, ami ennyire tetszik a gyerekeknek, és ennyi minden csodálatos fejlesztési lehetőség rejlik benne.
E naptól kezdve folyamatos volt a zongorajáték a Sakkpalotás Programunk után. Igyekeztem felvételeket is készíteni, hiszen sokkal többet mond az, ha látjuk a gyermekek játékát, mint hogy én meséljek arról, hogy ők miként játszottak. Február óta gyűltek mappáimban a képek és videók. Időnek szűkiben lévén nem jutottam eddig ahhoz, hogy blogbejegyzést tegyek ez irányú tapasztalataimról. De közeledve a tanév befejezése felé, erős elhatározásom lett, hogy élményeimet megosszam a kedves Olvasókkal. Még mielőtt bemutatnám a hosszú percekből 19 percre lerövidített videót, leírom a Piano  Tiles 2 játék lényegét. A zongora billentyűihez hasonló, fekete téglalapokat, csempéket kell megütni úgy, hogy a fehéreket nem szabad megérinteni. Ha mégis megérintenénk, akkor a a játék véget ér. A játék során egyre nehezedő zenék következnek, így egyre nehezedik a játék, gyorsabb lesz , és egyre több fekete téglalapot kell leütnünk. Minden egyes zongorajátékot egy bizonyos szintig tudunk teljesíteni. Hat szintlépés van minden egyes zenében. Az első az egy csillag, a második kettő és a harmadik három. De ha annyira jók vagyunk, akkor ezek után következik az egy korona, a kettő és végül a három. Ez a maximum szint, amit teljesíteni lehet. Természetesen a pontszám tovább vihető, de nem kapunk már érte több jutalmat, viszont minél több pontunk van, annál jobbak vagyunk. És ezt tudjuk ellenőrizni is. Ha ugyanis a programot összekötjük a Facebook profilunkkal, akkor az listázza az ismerőseink pontszámát. Ha eljutunk egy bizonyos szintre, akkor XP-ket kapunk minden egyes zene végén, amiket  a szintlépésekhez használunk fel. Minden egyes szintlépéssel kinyitunk újabb három zenét. A programot folyamatosan frissítik, így mindig kerülnek bele újabb és újabb zenék. Vannak azonban közöttük prémium zenék, amik már csak pénz ellenében, gyémántért játszhatók. A leírás forrása: Csabi, a GekkPanda: https://youtu.be/Vw4cDb5SIeQ
A játék   a 2015. év android alkalmazásainak toplistáján első helyen szerepel. Eddig több, mint 160 millióan töltötték le az alkalmazást. Különös, és ritka számba menő dolog manapság, hogy a trendi egyben olyan értékeket is képviseljen, aminek én felettébb örülni tudok. De ez most ebben az esetben így igaz. Mindig szomorúság tölt el ugyanis, amikor azt tapasztalom , hogy kis tanítványaim mennyire nem ismerik a klasszikus zene szépségét. Viszont ez a program gyönyörű klasszikus dallamokat szólaltat meg Beethoventől Mozarttól Schuberttől Csajkovszkijtól és a többiektől. , amit ők nagy-nagy kedvvel játszanak , mintha ők lennének az előadóművészek. 
 A játék ITT tölthető le. 
A bemutató videóban feliratoztam azt a sok -sok fejlesztési lehetőséget, amit ez az alkalmazás nyújt a gyerekek számára:

    

Örömmel tettem be Anyahajó kelléktárunkba a Piano Tile 2 programját. Hiszen egyrészt alkalmazásával teljesül az, amire mindig törekszem. Nevezetesen:  számtalan fejlesztési lehetőség van ugyan benne, de a gyermeknek fogalma sincs arról, hogy mi történik. Nem azt éli meg, hogy őt most valaki fejleszti, hanem csupán egyet tud: belefeledkezve élvezi a játékot
Örömöm másik része, hogy olyan programot kaptak a gyerekek a kezükbe, amivel személyiségük fejlődhet, ízlésük a szép és jó fele formálódhat. Példa az okos internethasználatra. Így hát: várom az ilyen, és ehhez hasonló remek alkalmazásokat.

2016. április 22., péntek

"Ha azt mondom: Hatvan",- mi jut erről eszedbe?




Úgy vélem, hogy önmagában a város neve is fogalommá lett közöttünk 2016. március 19-ike óta. Olyan pedagógustalálkozó volt ezen a napon ugyanis, ami bizton bekerült a "digitális pedagógia" folyton íródó történelemkönyvébe. Sokan, sok helyen beszélték el a történteket. Én sem szeretném, hogy blogom időszalagján hiányozzon ez a remek esemény. Így ha még néhány hét elteltével is, de dokumentálom röviden és tömören a nap eseménysorozatát. Ehhez idehozom segítségképpen a Hatvanban megrendezésre került Innovatív Pedagógus Konferencia ötletgazdájának, és főszervezőjének Rizsákné Bíró Juditnak honlapját, ahol egy nagyon jó összefoglalót olvashatunk a történtekről.
Szoktuk mondani: "helyettem írták"... Most így nyújtom át Judit mondanivalóját. ITT olvashatunk a meghívóról, a beharangozóról, ITT tekinthetőek meg az előadások felvételei, valamint EZ AZ OLDAL tartalmaz egy rövid összefoglalót a konferenciáról, s annak megszervezéséről. 
Én a magam részéről nem is kívánok többet hozzátenni a Judit által publikált beszámolóhoz, hiszen annyi értékes, kiváló előadást rejtenek az oldalak, hogy nem kevés időbe telik majd mindazok meghallgatása. Ám bátran biztatom az újdonságokra kíváncsi és nyitott olvasót, hogy szánjon rá időt , mert részese lehet egy igazán lelkes csapat energiákkal teli bemutatkozásának. Nagyon hálás vagyok a Sorsnak, hogy növekvő éveim számának ellenére is lelkem ifjúi hévvel teli. Szívom magamba az újnál is újabbakat, ami a gyógypedagógia megújítását segítheti. Így vittem magammal egy kis filmecskét a konferencia bemutatójaként, amely a Minecraft gyógypedagógiai alkalmazásának lehetőségét mutatja be.
Szép ajándékkal távozhattunk Hatvan városából, amely többek között egy ékesen elkészített Konferenciakötet volt, aminek internetes, hajtogatható példányát szíves szeretettel nyújtom át :

    

A Facebook Microsoft Expert Educator program tanárainak csoportjában Judit megkérte azokat a Kollégákat, akik fotóztak Hatvanban, hogy osszák meg képeiket, és kérte a szereplők hozzájárulását a megjelenéshez. Én is betettem a magamét a közös kosárba, és még néhány kolléga, úgy mint Skultety Kati és Tarné Éder Marianna. Az összegyűlt felvételekből "mazsolázva", összeállítottam egy zenés képes albumot, amit ím most szeretettel nyújtok át Olvasóim számára:

      


Hatvanban tehát elkezdődött valami...S mi úgy tudjuk: folytatása valahol, valamikor következik!

2016. április 12., kedd

Digitális Témahét 2016. április 4-8. - projektünk bemutatása


https://youtu.be/u7-TPmVNCj0


Előző blogbejegyzésemben summázva írtam le, hogy miként kapcsolódtunk mi is  be a Digitális Témahét nagy eseményébe. (Utólagos megjegyzés: időközben a link már a következő év Digitális Témahetére mutat.)  Jelen írásomban pedig részletes bemutatást nyújtok át projekttevékenységünkről. Ám ezt is egy rövid összefoglalóval kezdem, hogy az Anyahajó Stúdiónkban történt eseménysor könnyebben áttekinthető legyen.  Íme: 

     

Úgy vélem, hogy kis Csapatommal egy speciális helyzetben vagyok a Digitális Témahét szereplőinek nagy seregében. Ugyanis, mint utazó gyógypedagógus, egyéni/kiscsoportos formában, osztálytermen kívül, egy barátságos kis szobában, a mi Anyahajó Stúdiónkban végzem fejlesztő tevékenységemet. Ebbe a közegben bonyolítom le mindazt a projektet, amiről, úgy gondolom , hogy a sajátos nevelési igényű, tanulási nehézségekkel küzdő gyermekek számára segítség lehet. Ilyen oknál fogva határoztam el, hogy én is regisztrálok a Digitális Témahétre. Pedagógiai célom, hogy a gyógypedagógiai fejlesztést élményszerűvé tegyem a diákok számára. Ezt játékos projekttevékenységekbe ágyazva, a digitális eszközök korszerű használatával remekül meg lehet oldani. Az integrált körülmények között tanuló, sajátos nevelési igényű tanulók számára életbe vágóan fontos, hogy az alapkészségeket kifejlesszük, fejlődésbeli hátrányukat kompenzáljuk, hiszen ezek nélkül nem tudják megállni helyüket az osztálytermi körülményekben. Célom megvalósításához ideálisnak tartottam a Polgár Judit Sakk Alapítvány által létrehozott Sakkpalota Programot. Elvégezve a képzést, már 2016 januárjától alkalmazom ezt a gyakorlatot diákjaim között. Az ismeretek átadásával menetrend szerint haladok a Polgár Judit által vezetett Sakkbolygó műsora alapján, ahol lépésről-lépésre történik a sakkal való tanítás. (Utólagos megjegyzés: időközben a sorozat már nem nézhető meg a Médiaklikk oldalán.)A Digitális Témahétre éppen a sakk és a matt közötti különbségtétel témaköre esett. Így könnyű volt a projekt címének meghatározása is:

Mi a különbség a sakk és a matt között?  - Digitális adaptáció a Polgár Judit Sakk Alapítvány által létrehozott Sakkpalota Programból

A  projekt pedagógiai céljai között szerepel az is, hogy kialakítsuk a gyermekekben az analóg és a digitális világ közötti egyensúlyt. Vagyis, hogy a pedagógiai eszköztárban megfelelő mértékben szerepeljenek a manuális és a digitális eszközök. Ezek helyes aránya biztosíthatja ugyanis a gyermeki agy megfelelő fejlődését a mai modern világ kihívásai között. Ezért rendkívüli jelentőséggel bír a Polgár Judit által kigondolt Sakkpalota Program, ahol az analóg táblajáték szervesen szerepel a pedagógiai kelléktárban, ugyanakkor kiváló digitális tartalmakat lehet létrehozni a sakk alapkészségeket fejlesztő témakörében. Polgár Judit is gondolt erre, amikor a Sakkpalota Képességfejlesztő munkafüzetet digitalizálta Komár Zsolt segítségével. 
Én is berendeztem az Anyahajó Stúdiót sakk - készletekkel, és egyéb, a képzés során tanult manuális készségfejlesztő eszközökkel. Ugyanakkor inspirációt kaptam a program egyes elemeinek további digitalalizációira. Így került sor arra, hogy a hozzám járó gyermekek adott képességeit figyelembe véve használjunk online puzzle készítőt, alkalmazzunk tesztkészítő programokat, és próbáljunk sakkpalotát építeni a Minecraftban. Kedvenc puzzle-készítő programom évek óta a Jigsaw Planet, így kézen fekvő volt, hogy ezzel ismertettem meg mostani diákjaimat. Tesztkészítő programjaink pedig a Redmenta és a LearningApps, amelyek egyenrangúan kedvesek a szemeinkben. Nem is beszélve a Minecraft játékáról! A Digitális Témahét meghatározó célja a digitális pedagógia népszerűsítése. Úgy gondolom, hogy ezek az online alkalmazások mintába szabottan megfelelnek ennek a célnak. Már a projektünk előtt is készítettem ezekkel a programokkal sakkpalotás feladatokat a gyerekeknek, tehát volt már némi előzetes ismeretük erre vonatkozóan. Most azonban, egy nagy merészet gondolva elhatároztam, hogy a projektpedagógiai elvekre épülve átadom az alkotás feladatát a gyermekeknek. Ez annál is könnyebb volt, mivel ők g-mail címmel rendelkezve, regisztrált felhasználóként szerepeltek már eddig is az egyes weboldalakon. Mielőtt belemennék ennek részleteibe, meg kell, hogy jegyezzem:  projekt témaválasztásom előtt írtam egy levelet Polgár Judit számára, amelyben támogatását kértem a Sakkpalota Program digitális adaptációjához, biztosítva őt azzal, hogy természetesen minden ismeretanyagot, amely az ő tulajdona, forrásmegjelöléssel látok el.  Örömömre meg is kaptam a támogatást biztosító választ. Így történt, hogy nagy erőkkel láttam neki a projektterv kidolgozásának. 
Ezzel párhuzamosan tájékoztattam a gyerekeket, hogy milyen program előtt állunk. Digitális osztálytermünkben, az Anyahajó blogban írtam is számukra erről  néhány kedvcsináló mondatot.
A Digitális Témahét logóját is kitettem úgy az Anyahajó Stúdiónkban, mint az online osztálytermünk oldalára. 
Csoportos e-mail-en keresztül tájékoztattam mind a szülőket, mind pedig a kollégákat is az eseményről. 
A Digitális Témahét Szervezői gazdagon elláttak bennünket minden jóval, ami a segítő webináriumokat illeti. Aki időben éppen akkor nem tudott jelen lenni, utólag is megnézhette a felvételt. Ilyen igazolást kapott az, aki az adott webináriumon személyes jelenléttel tudott részt venni:


Visszatérve a projekttervre, talán hosszabb időt vett igénybe annak elkészítése, mint ami az egész tevékenység idejét illeti. Mivel járatlan utakra tértem azzal, hogy merészen a gyerekeknek szántam az online feladatok elkészítését, így előzetesen apró részletekben kellett leírnom az adott produktum létrehozásának menetét. Ez, mivel 19 gyermek jár hozzám 19 féle képességrendszerrel, 19 feladatterv elkészítését jelentette. "Belebújtam itthon minden gyermeknek bőrébe", hogy belülről megismerve őket, tudjam,  milyen produktumra lesznek majd képesek. Természetesen előzetesen velük is beszélgettem a beszélgetőkörök  alkalmával, hogy nekik mihez lenne kedvük a Digitális Témahéten. Választási lehetőségként tártam elébük a fentebb említett programokat. Tudakozódtam afelől, hogy kinek lenne kedve Sakkpalotát építeni a Mincraftban, vagy ki szeretne puzzle-t szerkeszteni, vagy éppen LearningApps-ben, vagy Redmentában tesztet készíteni. Megismertettem velük előzetesen a Digitális Témahét lényegét, hogy kellőképpen motiválttá tegyem őket a részvételt illetően. Pedagógia célként szerepelt nálam az, hogy önbizalmukat, önértékelésüket növeljem, szociális érzékenységüket fejlesszem azáltal , hogy megmutattam nekik a Programtérképen a mi részvételünket a nagy egészben: 

http://dth2016.hu/programterkep

(Utólagos megjegyzés: időközben már a következő Digitális Témahétre mutat a link.)


S ha már a fejlesztési lehetőségről kezdtem írni, akkor folytatom ennek sorát. Tulajdonképpen egy fogalomba sűrítve is el lehetne mondani, hogy projekttevékenyégünk egy komplex fejlesztési lehetőséget nyújtott a tanulók számára. Ebbe beletartoznak a NAT-hoz és a kerettantervekhez illeszkedve a különböző tantárgyak elsajátításához szükséges alapképességek, úgy, mint a matematikai, anyanyelvi, vagy a vizuális kultúra elsajátításához szükséges képességek. Egyértelműnek mondható, hogy a projektben használt különböző digitális eszközök, online alkalmazások biztosították a diákok számára a digitális kompetencia fejlesztésének megvalósulását, a korszerű IKT használatot. 
A projekt differenciálási lehetőséggel bírt a tanulási nehézséggel küzdő tanulók számára, ugyanakkor a tehetséggondozás is megvalósulhatott a program során. Ez különösképpen a Minecraftos csapat tagjai között lett nyilvánvaló leginkább. 
Számomra legfontosabb dolog, hogy minden egyes gyermek számára biztosítsam a Szakértői véleményben megfogalmazott fejlesztési feladatokat. Ezt messzemenően biztosítottnak láttam  a Digitális Témahét alatt. A teljesség igénye nélkül ugyan, de álljanak itt azok a területek, amelyekről eddig még nem szóltam, de amelyeket egy ilyen nagyszabású projektben, informális módon, élményszerűen, játékosan fejleszteni lehet: 
    szövegértés, szövegértelmezés, szerialitás, alkotóképesség, létrehozás képessége, kreativitás, kombinációs képesség, absztraháló képesség,  logikus gondolkodás képessége,  életstratégiai képességek fejlesztése, megküzdési képesség fejlesztése, szabálytudat fejlesztése, kudarctűrő képesség, sikerélményhez jutás, diktálás utáni írás, másolás, digitális írástudás képessége, (e-mail címek használata, blogok vezetése, puzzle készítés, kvízkészítés, linkrövidítés, képernyőfelvétel készítése, Padlet faliújság használata), kombinációs képesség fejlesztése, olvasási képesség fejlesztése, feladattudat, feladattartás, figyelem, emlékezet fejlesztése, diszlexia-diszgráfia, diszkalkulia prevenció és terápia, alak-háttér, rész-egész viszonya, tollbamondás, szóbeli és írásbeli utasítások követése.
A projekttervet személyekre lebontva az Anyahajó digitális osztálytermünk Feladat menüpontja alá helyeztem el.  Ezen kívül dokumentum megosztón is rögzítettem:


 
2016. április 4-8. - Digitális Témahét - Tevékenységnapló from Szeverényi Irma

 Mint ahogyan már említettem, mi speciális helyzetben vagyunk a többi osztályokhoz képest. Ez abban is megmutatkozik, hogy miként is valósítható meg a 21. századi képességek fejlesztése szerint a tanulók közötti együttműködés. Ugyanis kettőnként járnak be hozzám, s ez a Digitális Témahéten is így történt. Páronként szépen megvalósult az együttműködés a tevékenység során, viszont ahhoz, hogy a 19 tanuló egy csapatban érezze magát, a Padlet online alkalmazás segített hozzá. Ahogyan teltek a Témahét napjai, úgy gyűltek a falon a projektproduktumok. Mindenki láthatta a másik elkészített feladatát. Ezen kívül az Anyahajó oldala is alkalmas az online találkozásra. Ott vannak elhelyezve egy felületen a személyes Bloghajók, amelyeket egy csoportként fognak fel a gyerekek. S a legnagyszerűbb élmény a projektzáró ünnepség volt,  amikor személyesen lehetett jelen mindenki. Ez különösképpen nagy dolog, hiszen 6 évfolyam diákjai találkoztak egymással.

Az értékelési eszközökre térve, én a pozitív értékelést tartottam szükségesnek és célravezetőnek. 
Olyan sok kudarcot élnek át ezek a gyermekek, hogy maximális erővel kell segíteni őket, hogy valamiképpen sikerélményt éljenek meg. Ehhez először is egy megelőlegezett bizalomra volt szükségük a projekt előtt, biztatva őket, hogy biztosan ügyesen meg fogják tudni oldani a feladataikat. A projekt során folyamatos inspirációt kaptak facilitátori szerepkörömben. Tehát az ő esetükben minden papír alapú értékelő rendszernél fontosabb a pozitív energiákat közvetítő pedagógusi szó. Ilyen esetekben szárnyakat kapnak, s ez így történt a projektproduktumok készítése alkalmával  is. Ezen kívül  önmagukban az online programok is azonnali visszacsatolást adtak  az önellenőrzés által, s ha hibáztak, akkor rögtön korrigálhatták azt.
Mivel egy vadonatúj feladatot kaptak, amely szerint feladatmegoldókból feladatkészítők lettek, így meglehetősen sok háttérsegítséget kaptak tőlem. Volt, aki tudta követni a leírt feladat szövegét, de voltak, akiknek én olvastam fel azt pontról-pontra. A lényeg, hogy mindenki nagy kihívásnak tekintette feladatát, és büszkén tekintett a közös Padlet falra, s  a nagy poszterünkre, ahol megtalálta saját magát:


 
Online értékelő eszközünk a projekt végén a ClassBox BonBonjai voltak. A gyerekek mosolygós smile-okat kaptak, megjelölve rajtuk, hogy ki, melyik online alkalmazást készítette el. A projektproduktumaikról szóló blogbejegyzéseikhez pedig dicsérő kommenteket írtam. Ezen kívül pedig a projektzáró ünnepségre szerkesztettem számukra névre szóló névjegykártyákat, amelyeket mindenki székére helyeztem, s úgy vártam őket. S a jutalom saját készítésű sakksüti volt, valamint egy-egy elismerő oklevél a Digitális Témahéten nyújtott szorgalmas munkáért:



https://youtu.be/u7-TPmVNCj0

A projekt végeztével elmondható, hogy megszülettek az elvárt eredmények. Új tudáselemek épültek be a tanulók ismereteibe. A sakk és a matt közötti különbségtételt, valamint a sakkból való menekülés három lehetőségét készségszinten sajátították el. A feladatkészítés mozzanatait megismerték, amit majd gyakorlás útján fognak tökéletesíteni. Új tudásként tanulták meg pl. a linkrövidítést. S  végső soron egész személyiségük gazdagodott a program által.
Végül következzenek a Digitális Témahét eseményeit megörökítő videó felvételek:









A projekt során digitális eszközként asztali számítógépet, laptopot, tabletet és okostelefont használtunk tanulói választás szerint. A tevékenységeket megörökítő videók digitális fényképezőgéppel készültek.

A projekttevékenységhez a következő programokat, APP-okat alkalmaztuk:

       Tevékenységnaplónkat digitális osztálytermünkben, az Anyahajó blogban helyeztük el:
           http://anyahajosegit.blogspot.hu/

        A diákok a projektproduktumaikat a Bloghajóikba, és a közös Padlet falunkra helyezték:  
          http://www.netvibes.com/szevirma#BLOGHAJOK
         
          http://padlet.com/szevirma/3wbdko0vsxc

       Tesztkészítő programok
          LearningApps - http://learningapps.org/
          Redmenta - http://www.redmenta.com/      

        Puzzle készítő:
         http://www.jigsawplanet.com/ 

        Minecraft nyílt játékterű, építkezős videojáték
 
         A tevékenységeket megörökítő videók a Movie Maker  programban készültek


Forrásmegjelölés:

Polgár Judit Képességfejlesztő oktatási programja:

 http://www.sakkpalota.hu/index.php/hu/sakkpalota-program



2016. április 10., vasárnap

Digitális Témahét 2016 - summa


Intézményem, a Zuglói Benedek Elek EGYMI nevében regisztráltam a Digitális Témahétre, ám a projektet, mint utazó gyógypedagógus, a Zuglói Heltai Gáspár Általános Iskolában valósítottam meg. A projekt címe: Mi a különbség a sakk és a matt között?  - Digitális adaptáció a Polgár Judit Sakk Alapítvány által létrehozott Sakkpalota Programból. 19 diák vett részt a projekt megvalósításában, akik egyéni/ kiscsoportos formában járnak hozzám az Anyahajó Stúdiónak elnevezett fejlesztőszobába. A diákok az Anyahajó digitális online osztályban kapták meg személyre szóló feladataikat, és a szintén ezen a felületen elhelyezett Bloghajóikban dokumentálták produktumaikat. A projekt lényegét és célját a későbbiek során kívánom részletezni. Most csupán summázva annyit, hogy a sajátos nevelési igényű , tanulási nehézségekkel küzdő gyermekek sikeres integrációjának súlyos problémáját kívánta szolgálni a projekttevékenység. A 21. század modern technikai segítsége nagyban hozzájárulhat sikeres boldogulásukhoz. S a gyógypedagógiai módszertan projektbe foglalása játékos formában pedig a diákok számára nagymértékben megkönnyíti az amúgy sok küzdelemmel járó fejlesztési folyamatot. A projekt során ők maguk is probléma elé lettek állítva a sakkjáték által. A sakk és a matt közötti különbségtétel nem csupán a sakktáblára szűkül , hanem egy életvezetési stratégia megtanulására is. Az analóg táblajáték, valamint a sakkal kapcsolatos online alkalmazások szépen kiegészítik egymást. Olyan digitális kompetenciákat sajátítottak el a diákok a projekt során, ahol már maguk is készítői, alkotói lettek a feladatoknak. Projekt produktumaik egy online faliújságon, a Padleten láthatóak, valamint egy papír alapú poszter illusztrálja sikeres tevékenységüket: