2016. április 12., kedd

Digitális Témahét 2016. április 4-8. - projektünk bemutatása


https://youtu.be/u7-TPmVNCj0


Előző blogbejegyzésemben summázva írtam le, hogy miként kapcsolódtunk mi is  be a Digitális Témahét nagy eseményébe. Jelen írásomban pedig részletes bemutatást nyújtok át projekttevékenységünkről. Ám ezt is egy rövid összefoglalóval kezdem, hogy az Anyahajó Stúdiónkban történt eseménysor könnyebben áttekinthető legyen.  Íme: 

     

Úgy vélem, hogy kis Csapatommal egy speciális helyzetben vagyok a Digitális Témahét szereplőinek nagy seregében. Ugyanis, mint utazó gyógypedagógus, egyéni/kiscsoportos formában, osztálytermen kívül, egy barátságos kis szobában, a mi Anyahajó Stúdiónkban végzem fejlesztő tevékenységemet. Ebbe a közegben bonyolítom le mindazt a projektet, amiről, úgy gondolom , hogy a sajátos nevelési igényű, tanulási nehézségekkel küzdő gyermekek számára segítség lehet. Ilyen oknál fogva határoztam el, hogy én is regisztrálok a Digitális Témahétre. Pedagógiai célom, hogy a gyógypedagógiai fejlesztést élményszerűvé tegyem a diákok számára. Ezt játékos projekttevékenységekbe ágyazva, a digitális eszközök korszerű használatával remekül meg lehet oldani. Az integrált körülmények között tanuló, sajátos nevelési igényű tanulók számára életbe vágóan fontos, hogy az alapkészségeket kifejlesszük, fejlődésbeli hátrányukat kompenzáljuk, hiszen ezek nélkül nem tudják megállni helyüket az osztálytermi körülményekben. Célom megvalósításához ideálisnak tartottam a Polgár Judit Sakk Alapítvány által létrehozott Sakkpalota Programot. Elvégezve a képzést, már 2016 januárjától alkalmazom ezt a gyakorlatot diákjaim között. Az ismeretek átadásával menetrend szerint haladok a Polgár Judit által vezetett Sakkbolygó műsora alapján, ahol lépésről-lépésre történik a sakkal való tanítás. A Digitális Témahétre éppen a sakk és a matt közötti különbségtétel témaköre esett. Így könnyű volt a projekt címének meghatározása is:

Mi a különbség a sakk és a matt között?  - Digitális adaptáció a Polgár Judit Sakk Alapítvány által létrehozott Sakkpalota Programból

A  projekt pedagógiai céljai között szerepel az is, hogy kialakítsuk a gyermekekben az analóg és a digitális világ közötti egyensúlyt. Vagyis, hogy a pedagógiai eszköztárban megfelelő mértékben szerepeljenek a manuális és a digitális eszközök. Ezek helyes aránya biztosíthatja ugyanis a gyermeki agy megfelelő fejlődését a mai modern világ kihívásai között. Ezért rendkívüli jelentőséggel bír a Polgár Judit által kigondolt Sakkpalota Program, ahol az analóg táblajáték szervesen szerepel a pedagógiai kelléktárban, ugyanakkor kiváló digitális tartalmakat lehet létrehozni a sakk alapkészségeket fejlesztő témakörében. Polgár Judit is gondolt erre, amikor a Sakkpalota Képességfejlesztő munkafüzetet digitalizálta Komár Zsolt segítségével. 
Én is berendeztem az Anyahajó Stúdiót sakk - készletekkel, és egyéb, a képzés során tanult manuális készségfejlesztő eszközökkel. Ugyanakkor inspirációt kaptam a program egyes elemeinek további digitalalizációira. Így került sor arra, hogy a hozzám járó gyermekek adott képességeit figyelembe véve használjunk online puzzle készítőt, alkalmazzunk tesztkészítő programokat, és próbáljunk sakkpalotát építeni a Minecraftban. Kedvenc puzzle-készítő programom évek óta a Jigsaw Planet, így kézen fekvő volt, hogy ezzel ismertettem meg mostani diákjaimat. Tesztkészítő programjaink pedig a Redmenta és a LearningApps, amelyek egyenrangúan kedvesek a szemeinkben. Nem is beszélve a Minecraft játékáról! A Digitális Témahét meghatározó célja a digitális pedagógia népszerűsítése. Úgy gondolom, hogy ezek az online alkalmazások mintába szabottan megfelelnek ennek a célnak. Már a projektünk előtt is készítettem ezekkel a programokkal sakkpalotás feladatokat a gyerekeknek, tehát volt már némi előzetes ismeretük erre vonatkozóan. Most azonban, egy nagy merészet gondolva elhatároztam, hogy a projektpedagógiai elvekre épülve átadom az alkotás feladatát a gyermekeknek. Ez annál is könnyebb volt, mivel ők g-mail címmel rendelkezve, regisztrált felhasználóként szerepeltek már eddig is az egyes weboldalakon. Mielőtt belemennék ennek részleteibe, meg kell, hogy jegyezzem:  projekt témaválasztásom előtt írtam egy levelet Polgár Judit számára, amelyben támogatását kértem a Sakkpalota Program digitális adaptációjához, biztosítva őt azzal, hogy természetesen minden ismeretanyagot, amely az ő tulajdona, forrásmegjelöléssel látok el.  Örömömre meg is kaptam a támogatást biztosító választ. Így történt, hogy nagy erőkkel láttam neki a projektterv kidolgozásának. 
Ezzel párhuzamosan tájékoztattam a gyerekeket, hogy milyen program előtt állunk. Digitális osztálytermünkben, az Anyahajó blogban írtam is számukra erről  néhány kedvcsináló mondatot.
A Digitális Témahét logóját is kitettem úgy az Anyahajó Stúdiónkban, mint az online osztálytermünk oldalára. 
Csoportos e-mail-en keresztül tájékoztattam mind a szülőket, mind pedig a kollégákat is az eseményről. 
A Digitális Témahét Szervezői gazdagon elláttak bennünket minden jóval, ami a segítő webináriumokat illeti. Aki időben éppen akkor nem tudott jelen lenni, utólag is megnézhette a felvételt. Ilyen igazolást kapott az, aki az adott webináriumon személyes jelenléttel tudott részt venni:


Visszatérve a projekttervre, talán hosszabb időt vett igénybe annak elkészítése, mint ami az egész tevékenység idejét illeti. Mivel járatlan utakra tértem azzal, hogy merészen a gyerekeknek szántam az online feladatok elkészítését, így előzetesen apró részletekben kellett leírnom az adott produktum létrehozásának menetét. Ez, mivel 19 gyermek jár hozzám 19 féle képességrendszerrel, 19 feladatterv elkészítését jelentette. "Belebújtam itthon minden gyermeknek bőrébe", hogy belülről megismerve őket, tudjam,  milyen produktumra lesznek majd képesek. Természetesen előzetesen velük is beszélgettem a beszélgetőkörök  alkalmával, hogy nekik mihez lenne kedvük a Digitális Témahéten. Választási lehetőségként tártam elébük a fentebb említett programokat. Tudakozódtam afelől, hogy kinek lenne kedve Sakkpalotát építeni a Mincraftban, vagy ki szeretne puzzle-t szerkeszteni, vagy éppen LearningApps-ben, vagy Redmentában tesztet készíteni. Megismertettem velük előzetesen a Digitális Témahét lényegét, hogy kellőképpen motiválttá tegyem őket a részvételt illetően. Pedagógia célként szerepelt nálam az, hogy önbizalmukat, önértékelésüket növeljem, szociális érzékenységüket fejlesszem azáltal , hogy megmutattam nekik a Programtérképen a mi részvételünket a nagy egészben: 

http://dth2016.hu/programterkep


S ha már a fejlesztési lehetőségről kezdtem írni, akkor folytatom ennek sorát. Tulajdonképpen egy fogalomba sűrítve is el lehetne mondani, hogy projekttevékenyégünk egy komplex fejlesztési lehetőséget nyújtott a tanulók számára. Ebbe beletartoznak a NAT-hoz és a kerettantervekhez illeszkedve a különböző tantárgyak elsajátításához szükséges alapképességek, úgy, mint a matematikai, anyanyelvi, vagy a vizuális kultúra elsajátításához szükséges képességek. Egyértelműnek mondható, hogy a projektben használt különböző digitális eszközök, online alkalmazások biztosították a diákok számára a digitális kompetencia fejlesztésének megvalósulását, a korszerű IKT használatot. 
A projekt differenciálási lehetőséggel bírt a tanulási nehézséggel küzdő tanulók számára, ugyanakkor a tehetséggondozás is megvalósulhatott a program során. Ez különösképpen a Minecraftos csapat tagjai között lett nyilvánvaló leginkább. 
Számomra legfontosabb dolog, hogy minden egyes gyermek számára biztosítsam a Szakértői véleményben megfogalmazott fejlesztési feladatokat. Ezt messzemenően biztosítottnak láttam  a Digitális Témahét alatt. A teljesség igénye nélkül ugyan, de álljanak itt azok a területek, amelyekről eddig még nem szóltam, de amelyeket egy ilyen nagyszabású projektben, informális módon, élményszerűen, játékosan fejleszteni lehet: 
    szövegértés, szövegértelmezés, szerialitás, alkotóképesség, létrehozás képessége, kreativitás, kombinációs képesség, absztraháló képesség,  logikus gondolkodás képessége,  életstratégiai képességek fejlesztése, megküzdési képesség fejlesztése, szabálytudat fejlesztése, kudarctűrő képesség, sikerélményhez jutás, diktálás utáni írás, másolás, digitális írástudás képessége, (e-mail címek használata, blogok vezetése, puzzle készítés, kvízkészítés, linkrövidítés, képernyőfelvétel készítése, Padlet faliújság használata), kombinációs képesség fejlesztése, olvasási képesség fejlesztése, feladattudat, feladattartás, figyelem, emlékezet fejlesztése, diszlexia-diszgráfia, diszkalkulia prevenció és terápia, alak-háttér, rész-egész viszonya, tollbamondás, szóbeli és írásbeli utasítások követése.
A projekttervet személyekre lebontva az Anyahajó digitális osztálytermünk Feladat menüpontja alá helyeztem el.  Ezen kívül dokumentum megosztón is rögzítettem:


 
2016. április 4-8. - Digitális Témahét - Tevékenységnapló from Szeverényi Irma

 Mint ahogyan már említettem, mi speciális helyzetben vagyunk a többi osztályokhoz képest. Ez abban is megmutatkozik, hogy miként is valósítható meg a 21. századi képességek fejlesztése szerint a tanulók közötti együttműködés. Ugyanis kettőnként járnak be hozzám, s ez a Digitális Témahéten is így történt. Páronként szépen megvalósult az együttműködés a tevékenység során, viszont ahhoz, hogy a 19 tanuló egy csapatban érezze magát, a Padlet online alkalmazás segített hozzá. Ahogyan teltek a Témahét napjai, úgy gyűltek a falon a projektproduktumok. Mindenki láthatta a másik elkészített feladatát. Ezen kívül az Anyahajó felülete is alkalmas az online találkozásra. Ott vannak elhelyezve egy felületen a személyes Bloghajók, amelyeket egy csoportként fognak fel a gyerekek. S a legnagyszerűbb élmény a projektzáró ünnepség volt,  amikor személyesen lehetett jelen mindenki. Ez különösképpen nagy dolog, hiszen 6 évfolyam diákjai találkoztak egymással.

Az értékelési eszközökre térve, én a pozitív értékelést tartottam szükségesnek és célravezetőnek. 
Olyan sok kudarcot élnek át ezek a gyermekek, hogy maximális erővel kell segíteni őket, hogy valamiképpen sikerélményt éljenek meg. Ehhez először is egy megelőlegezett bizalomra volt szükségük a projekt előtt, biztatva őket, hogy biztosan ügyesen meg fogják tudni oldani a feladataikat. A projekt során folyamatos inspirációt kaptak facilitátori szerepkörömben. Tehát az ő esetükben minden papír alapú értékelő rendszernél fontosabb a pozitív energiákat közvetítő pedagógusi szó. Ilyen esetekben szárnyakat kapnak, s ez így történt a projektproduktumok készítése alkalmával  is. Ezen kívül  önmagukban az online programok is azonnali visszacsatolást adtak  az önellenőrzés által, s ha hibáztak, akkor rögtön korrigálhatták azt.
Mivel egy vadonatúj feladatot kaptak, amely szerint feladatmegoldókból feladatkészítők lettek, így meglehetősen sok háttérsegítséget kaptak tőlem. Volt, aki tudta követni a leírt feladat szövegét, de voltak, akiknek én olvastam fel azt pontról-pontra. A lényeg, hogy mindenki nagy kihívásnak tekintette feladatát, és büszkén tekintett a közös Padlet falra, s  a nagy poszterünkre, ahol megtalálta saját magát:


 
Online értékelő eszközünk a projekt végén a ClassBox BonBonjai voltak. A gyerekek mosolygós smile-okat kaptak, megjelölve rajtuk, hogy ki, melyik online alkalmazást készítette el. A projektproduktumaikról szóló blogbejegyzéseikhez pedig dicsérő kommenteket írtam. Ezen kívül pedig a projektzáró ünnepségre szerkesztettem számukra névre szóló névjegykártyákat, amelyeket mindenki székére helyeztem, s úgy vártam őket. S a jutalom saját készítésű sakksüti volt, valamint egy-egy elismerő oklevél a Digitális Témahéten nyújtott szorgalmas munkáért:



https://youtu.be/u7-TPmVNCj0

A projekt végeztével elmondható, hogy megszülettek az elvárt eredmények. Új tudáselemek épültek be a tanulók ismereteibe. A sakk és a matt közötti különbségtételt, valamint a sakkból való menekülés három lehetőségét készségszinten sajátították el. A feladatkészítés mozzanatait megismerték, amit majd gyakorlás útján fognak tökéletesíteni. Új tudásként tanulták meg pl. a linkrövidítést. S  végső soron egész személyiségük gazdagodott a program által.
Végül következzenek a Digitális Témahét eseményeit megörökítő videó felvételek:









A projekt során digitális eszközként asztali számítógépet, laptopot, tabletet és okostelefont használtunk tanulói választás szerint. A tevékenységeket megörökítő videók digitális fényképezőgéppel készültek.

A projekttevékenységhez a következő programokat, APP-okat alkalmaztuk:

       Tevékenységnaplónkat digitális osztálytermünkben, az Anyahajó blogban helyeztük el:
           http://anyahajosegit.blogspot.hu/

        A diákok a projektproduktumaikat a Bloghajóikba, és a közös Padlet falunkra helyezték:  
          http://www.netvibes.com/szevirma#BLOGHAJOK
         
          http://padlet.com/szevirma/3wbdko0vsxc

       Tesztkészítő programok
          LearningApps - http://learningapps.org/
          Redmenta - http://www.redmenta.com/      

        Puzzle készítő:
         http://www.jigsawplanet.com/ 

        Minecraft nyílt játékterű, építkezős videojáték
 
         A tevékenységeket megörökítő videók a Movie Maker  programban készültek


Forrásmegjelölés:

Polgár Judit Képességfejlesztő oktatási programja:

 http://www.sakkpalota.hu/index.php/hu/sakkpalota-program



0 megjegyzés:

Megjegyzés küldése