2017. április 16., vasárnap

Digitális Témahét 2017. április 4-7. - projektünk bemutatása



Mint az elmúlt évben, úgy az idén  is beneveztünk a Digitális Témahét nagy , országos iskolai programjába. Előzetesen részletesen leírtam, miként is választottuk meg újra a Polgár Judit nevével fémjelzett Sakkpalota Program digitális adaptációját, így erre most külön nem térek ki. Csupán annyit kívánok megjegyezni, hogy a koncentrikus körökként bővülő ismeretek, a tudásépítés remek eszközeivé váltak az IKT-val támogatott gyógypedagógiai komplex személyiségfejlesztés területén. Mielőtt részletesen írnék projekttevékenységünkről, álljon itt elsőként egy rövid summa, ami összefoglalja programunkat:



Projektünk címe:
"A sakk összeköt minket"
Digitális adaptáció a Polgár Judit Sakk Alapítvány által létrehozott Sakkpalota Programból

A projekt témája a sakk összekötő erejére épül. A diákok számára ennek valósága különböző színtereken, különböző személyek közreműködésével és együttműködésével válik kézzelfoghatóvá. A tevékenységek során a tanulók egy része az M4Sport TV csatorna Sakkaréna című műsorának vendége volt az interneten keresztül, ahol QR kódban elrejtett sakkfeladványt oldottak meg. Aktívan részt vettek az éppen aktuális schnell-partiban. A csapat többi tagja szabad kezet kapott arra, hogy sakkos témakörben építsenek a Minecraft EDU játékában. Az alkotások kollaboratív módon, multiplayer verzióban készültek el. 

A projekttevékenység amellett, hogy komplex gyógypedagógiai személyiségfejlesztés, több tantárgyat is felölel, mint például: matematika, anyanyelv, vizuális kultúra, informatika. 

Mivel egyéni/ kiscsoportos fejlesztésre járnak hozzám a gyermekek, így a Digitális Témahét minden napján készültek feladatok az Anyahajó Stúdiónkban. Tizenkilenc integrált körülmények között tanuló sajátos nevelési igényű kisdiák tevékenykedett nap-mint nap. Évfolyamukat tekintve háromtól nyolcadik osztályosok.

Mivel komplex gyógypedagógiai személyiségfejlesztésről van szó, így külön tantervi célokat nem állítunk fel a projekt során. A cél, hogy a Szakértői véleményekben megfogalmazott fejlesztési területek hatékonyan fejlődjenek. Mindez játékos, informális keretbe foglalva történik. A projekttevékenység jótékony hatása transzferként jelenik meg a tanulók tudásában a különböző tantárgyak vonatkozásában.

A tanulási akadályokkal küzdő, sajátos nevelési igényű diákok számára kiemelt fontosságú a digitális kompetencia fejlesztése, a korszerű IKT használat. A projekt tanulási célja, hogy a diákok maguk is alkotókká váljanak. Cél, hogy minél jobban sajátítsák el a digitális írás-tudást, hogy a tantárgyi ismeretek elsajátítása akadálymentessé váljon számukra. Cél, hogy minél sikeresebb legyen beintegrálásuk a többségi csoportokba. Kiemelten fontos célja a projektnek a sajátos nevelési igényű diákok tehetségfejlesztése. 

 Az értékelési eszközök tekintetében a pozitív értékelés a szükséges és célravezető. Olyan sok kudarcot élnek át a súlyos tanulási nehézséggel küzdő, integrált oktatásban részesülő, sajátos nevelési igényű gyermekek, hogy maximális erővel kell segíteni őket, hogy valamiképpen sikerélményhez jussanak. Ehhez először is egy megelőlegezett bizalomra volt szükségük a projekt előtt, biztatva őket, hogy biztosan ügyesen meg fogják tudni oldani a feladataikat. A projekt során folyamatos inspirációt kaptak facilitátori szerepkörömben. Tehát az ő esetükben minden papír alapú értékelő rendszernél fontosabb a pozitív energiákat közvetítő pedagógusi szó. Ilyen esetekben szárnyakat kapnak, s ez így történt a projektproduktumok készítése alkalmával is. Online értékelő eszközünk a projekt végén a ClassBox  BonBonjai voltak. A gyerekek mosolygós smile-okat kaptak, megjelölve rajtuk, hogy ki, milyen területen tevékenykedett. A projektproduktumaikról szóló blogbejegyzéseikhez pedig dicsérő kommenteket írtam. Ezen kívül pedig a projektzáró ünnepségen a jutalom saját készítésű sakkpuding volt, amire projektünk címe volt tejszínhabbal ráírva, valamint egy-egy elismerő oklevél a Digitális Témahéten nyújtott szorgalmas munkáért. Az oklevelek mellé személyre szóló kis ajándékot is kaptak a gyerekek.
Az eddigiekhez képest örömteli megtapasztalás volt a projekt során, hogy a közösen végzett munkában egyre inkább megvalósult az egymás értékelése, ami az önálló tanulást  és a problémamegoldást nagymértékben segítette.

A Digitális Témahét előtt több héttel felkínáltam diákjaimnak a lehetőséget, hogy aki szeretne, építhet a Minecraft EDU játékában sakkal kapcsolatosan. A kérés az volt, hogy valakivel együtt, multiplayer módban történjen mindez. Voltak vállalkozók, akik édesapjukkal, testvérükkel, iskolatársukkal álltak össze, és már a Témahét előtt elkezdték alkotó tevékenységüket. A csapat többi tagja az általuk már ismert Sakkaréna műsorának vendége volt az internet segítségével. A Digitális Témahétre eső, aktuális schnell-parti aktív résztvevői voltak a gyerekek, valamint a műsorban szokásos QR kódban elrejtett sakkfeladványt oldották meg először analóg sakktáblán, majd saját blogjukban prezentálták megoldásaikat sakknyelven, a QR kód olvasó segítségével leolvasott sakkfeladványos kép beillesztésével. A projektproduktumaikat közös online faliújságunkra, a Padletre helyezték el.

Ahhoz, hogy a projekttevékenységeket sikeresen elvégezhessék a diákok, mint szükséges készségekként ismerniük kellett a sakkfigurák neveit, lépéseit, a sakk és matt közötti különbséget. Rendelkezniük kellett egy alapszintű digitális kompetenciával, hogy képesek legyenek az egyes programokba saját adataikkal belépni. Készségszinten kellett, hogy használják a Minecraftot. Tudniuk kellett blogbejegyzést készíteni.

A projekt során szükségünk volt asztali számítógépre, laptopra, tabletre, okostelefonra, valamint folyamatos internetre.
Nyomtatott anyagunk a Polgár Judit Sakkpalota Képességfejlesztő sakktanykönyv1, Sakkpalota1 Képességfejlesztő munkafüzet volt.

Internetes források, alkalmazások pedig a következők voltak:
Polgár Judit: Sakkpalota Program: http://sakkpalota.hu/index.php/hu/
Online, internetes alkalmazások: Anyahajó blog, mint digitális osztályterem, ahol a projekt tevékenységnaplója szerepel, Bloghajók, ahol a diákok a projektproduktumaikat dokumentálták. Padlet, a produktumok közös megjelenése, megosztása, ClassBox, iskolai közösségi oldal, Minecraft EDU, nyílt játékterű, építkezős videojáték, QR kód olvasó alkalmazás, az Office Mix képernyővideójának, valamint a Movie maker  használata, saját YouTube csatornák megnyitása. Képmetsző és linkrövidítő alkalmazása

Mint már említettem, hogy a Polgár Judit Sakkpalota Programját koncentrikus körökként bővítve ismerjük meg, dolgozzuk fel. Ez örömteli módon lett látható a Digitális Témahetünk során. 
Mindenekelőtt és mindenekfelett legfőbb hozadéka projektünknek az, hogy megtapasztalhattuk a sakk összekötő erejét, ami alkalmas osztálytársak, testvérek, gyermekek, szülők, diákok pedagógusok együttműködésére.  A játék csodálatosan össze tudja kovácsolni emberi kapcsolatainkat. A projekttevékenységek során készült videók ékes bizonyítékai ennek. Álljanak hát sorban itt, beszéljenek helyettem a spontán felvételek!

Barnus és Édesapja Zsolt csodálatos meglepetést készített számunkra, amit a Digitális Témahét második napján, kedden mutattak be Barni osztályában. A Minecraft játékban programoztak sakktáblát sakkfigurákkal, de a többiről hadd beszéljenek a felvételek:


Matyi is Édesapjával alkotott csodálatos módon. Munkájukba még Édesanyja is beszállt néhány jó tanáccsal. Matyi első szárnypróbálgatása is megvalósult, hiszen néhány jelenet erejéig ő maga prezentálta tevékenységét képernyővideón keresztül a Minecraft EDU világában:


Matyi előzetes tervrajza a bástyáról

Balázs is kollaboratív módon, multiplayer verzióban épített kisöccsével egy csodálatos Sakkszigetet



Viktor és Kristóf  hatalmas teljesítménye, hogy elkészítették első YouTube Minecraft EDU-s videójukat az Office Mix képernyővideós alkalmazással. Számomra fergeteges élmény volt kettejük közös munkája, amibe még engem is belevontak. Nagy bátorsággal kapcsolódtam be én is világukba. S ha olykor-olykor megakadtam mozgásomban, a két fiú profi módon kisegített egy-két mozdulattal. Az alábbi videók nem rövidek ugyan, de sajnáltam volna megkurtítani őket, hiszen olyan pillanatokat éltünk meg ez idő alatt, ami ritkán adatik meg diák és pedagógus kapcsolatában:

Először jöjjön Kristóf Minecraft EDU-s videója, amelynek egy Sakkbirodalom építése a témája:


Viktor videója következzen ezután, ami tulajdonképpen ugyanabban a világban játszódik, mint ahol Kristóf épít, csak egy kicsit távolabb tőle. Viktor egy hatalmas fekete királyt alkotott, amire a végén felettébb büszke volt:



Szerény személyem is részt vett a nagy Minecraft EDU-s projektben. Bár arra nem vállalkoztam, hogy az építésben segítsem a fiúkat, de vittem a játékban megtalálható kamerát magammal, és szorgalmasan fotóztam az építkezést. A közös fotóbeállítás azonban meghaladta képességeimet. De a két "szakember" egymást túllicitálva sietett segítségemre, és végül hatalmas örömünkre egy közös, hármas fotóval fejeztük be tevékenységünket:



Miközben alkottunk Minecraft EDU-s világunkban, és vettük fel ténykedésünket képernyővideóval, háttérben be volt kapcsolva digitális fényképezőgépem állványra szerelve. Ebből a perspektívából is lesz a 4.nap videójában néhány felvétel, de előbb következzenek időrendben azok a zanzásított összefoglaló videók, amik a Digitális Témahét napjairól készültek Anyahajó Stúdiónkban. Mint ahogyan az előzőekben írtam, a csapat másik része a Sakkaréna vendége volt az internet segítségével:









S íme kis ízelítő a projektzáró ünnepünkből:




Bár beszámolóm elején summázva bemutattam projektünket egy rövid videón keresztül, ám most szavakban is megfogalmazom tapasztalataimat összefoglalásként.
Igen hálás vagyok Polgár Juditnak, hogy tudását átadta az iskoláknak, az utánunk jövő generációknak. Felettébb örülök, hogy a gyógypedagógia kaphatott ezen keresztül egy olyan segítséget, ami a fejlesztés területén  innovációt jelenthet. Tudjuk, hiszen tanultuk, melyek is a 21.századi készségek, amelyekkel a mai diákoknak szükségszerűen rendelkezniük kell, milyen is az a a 21.századi tanulásszervezés, amely a hasznos és élményszerű, a mai tanulók igényeihez szabott tudást közvetít, és milyen egy 21. századi projekt, ami az oktatás területén megújulást teremt. Ezek fényében bátorkodom megállapítani, hogy a Sakkpalota Programja és annak digitális adaptációja megfelel a kor követelményeinek. Alkalmas a tudásépítésre, Erre csupán néhány példa a most megszületett Minecraft EDU-s építkezés, benne a programozás is elrejtve. Leszűkítve csak a mostani projektünk címére, a szociális készségek tanulása  területén új tudást sajátítottak el a gyerekek. Polgár Judit jelmondata, amely szerint "A sakk összeköt minket", egy szimbolikus jelleget öltve a nemzetköziség együttes örömét fogalmazza meg. Tovább haladva a 21. készségek sorában a projektben szépen megvalósult az együttműködés is, hiszen ki-ki társával, kettesben, hármasban, majd a Sakkaréna adásán keresztül a Polgár Judit csapatával, s legvégül a Padleten összegyűlt projektproduktumok láttán mindenki érezte, nem magányosan vesz részt a gyógypedagógiai fejlesztésben, hanem egy nagy csapattal, játékosan együttműködve, és persze a fejlesztő foglalkozás kötelességszerű követelését mit sem érezve. A 21. századi tanulásszervezés innovatív eszköze a korszerű és szakszerű IKT használat. Projektünkbe - meglátásom szerint -  szépen illeszkedik a manuális táblajáték gazdagításaképpen a digitális világ-adta lehetőség. Az internet csodás találmány ahhoz, hogy projektünk címe, miszerint "A sakk összeköt minket" messzi távolságokra is megvalósulhasson. 
Sarkalatos pontként szerepel a 21. századi képességeknél a problémamegoldás témaköre. Erre is lehetőséget ad a szóban forgó projekt. És itt most kétfelől teszek említést ezt a kérdést illetően. A diákok számára a sakktáblán felállított feladvány egy valós probléma, amit meg kell oldaniuk. A játék során olyan stratégiai  készségeket sajátítanak el, ami a valós életben kialakult hasonló helyzetek megoldásában segítheti őket. Az iskolai oktatás oldaláról tekintve pedig súlyos problémát oldhat meg a projektötlet. Ez pedig nem más, mint az integráció, sőt az inklúzió, azaz a befogadás kérdése. A sakkjáték, és a hozzákapcsolódó digitális adaptáció, kiemelten a Minecraft alkalmazása olyan összekötő kapocs a diákok között, hogy észbe sem jut egyikőjüknél sem, hogy ki az "SNI-s" gyerek, és ki nem. Ugyanez valósulhat meg a pedagógusok részéről is, hiszen ezzel a fejlesztő módszerrel olyan tudásra tehetnek szert a tanulási akadályokkal terhelt diákok, akik adott esetben úgynevezett ép társaikat előzhetik meg. Erre kiemelten ékeskedő példa Barnus előadása osztálytársai és tanárai jelenlétében. A tantárgyi tudás elsajátításában is sokat segíthet a Sakkpalota Program, különösképpen, ha egy pedagógus is alkalmazza, különböző tantárgyaiba integrálva. De nemcsak a többségi pedagógusok számára lehet könnyebbség a sajátos nevelési igényű gyermekekkel  bánásmódban, hanem az utazó gyógypedagógusoknak is, Ugyanis nem könnyű motiválni a gyermekeket az amúgy is túlterhelt viszonyok között fárasztó gyakorlatokra. A sakkal történő készségfejlesztés viszont informális, élményszerű tanulási folyamatot adhat.
A 21.századi készségek között említendő az önszabályozás is, ami szintén fellelhető a projekt során. A Minecraft EDU-s csapat szabad kezet kapott az alkotásra, csupán a témakört kellett, hogy figyelembe vegyék a gyerekek. A többi tevékenységet társaikkal karöltve maguk tervezték meg. A Sakkaréna látogatói is gyakorolhatták ezt a fajta tanulási stratégiát. Facilitátori szerepkörömben ők maguk voltak motiváltak abban, hogy feladataikat elvégezzék sikeresen.
Végül a kommunikációról , mint a 21.századi készségekről szólva, kiváltképpen alkalmas volt a projekt ennek megvalósulására. Egyrészt a hozzám járó gyermekek nem elszigetelten, hanem csapatként élték át az eseményeket. Habár kettőnként járnak be hozzám, de a Padleten láthatták egymás produktumát, majd mindenki együtt örülhetett a projektzáró ünnepségen. A Sakkaréna kapcsán szinte személyes ismerősként tekintenek Polgár Juditra és a többi versenyzőre. Blogbejegyzéseikben megosztott videójuk és a többi projektproduktumuk eljut sokakhoz, személy szerint Polgár Judithoz is, s erre ők felettébb büszkék.
A sakk képességfejlesztő lehetőségei mellett nem titkolt vágyam az, hogy médiatudatosságra neveljem a hozzám járó diákokat. Valós problémaként jelentkezik a rájuk leselkedő internet-adta sok-sok veszély. Azt tudjuk már, hogy tiltással eredményt nem tudunk elérni. Így, akkor remélhetünk sikert, ha a káros tartalmak helyett valami olyat tudunk nyújtani, ami örömöt, izgalmat, élményt jelent számukra. Nem könnyű példaképet találni, vagy más értékes tartalmat felkínálni  manapság a média által sugallt rossz értelmű celebek világában. Ezért igyekszem a rám bízott gyermekekben a sakk iránti szeretet elhinteni, ilyen irányú műsorokra figyelmüket ráirányítani, s ez által Polgár Juditot is, mint példaképet eléjük állítani. A digitális eszközök felkínálásával is az okos értelmes internethasználatra szeretném őket tanítani. Így a projekt során már tudatosan használták saját email címüket, blogjaikat. Készségszinten olvasták le a QR kódokat, és szerkesztették közös Padlet faliújságunkat. A kellő idejében megismertetett Minecraft EDU játéka is nagy segítség lehet abban, hogy ne káros videojátékokba merüljenek el, amiből azután már nem könnyű kihozni őket.

Poszterünk a Digitális Témahétről:


Digitális Témahét 2017 from Szeverényi Irma

Padlet közös online faliújságunk, rajta a projektproduktumokkal:

Made with Padlet

S a BonBonok és  oklevelek egyike:



Projektünk nem ért véget a Digitális Témahéttel, hiszen a 2016-ban "vízbedobott kavics" további "koncentrikus köröket" ír le. Reménységem, hogy a kis Anyahajó Csapatnak további motivációt, örömöt és élményt adhat a jövőben is a  Sakkpalota Program.

0 megjegyzés:

Megjegyzés küldése