2019. április 11., csütörtök

Digitális Témahét 2019 - Projektünk bemutatása




Projekttevékenységünket 2019. januárjában kezdtük el.  Projektünk címe:

A kódolás varázslatos világa a Minecraft EDU-ban


Bepillantó a tizenkét hetes  játékos utazásba:








Bepillantás zenei aláfestéssel:





A projekt pedagógiai célja, hogy az utazó gyógypedagógiai eszköz - és módszertana új alapokra helyezve a 21. század elvárásainak feleljen meg. Ennek értelmében meghatározó szerepet kapnak a fejlesztés során  a digitális eszközök. Olyan játékos, tanulási környezetet választottam a sajátos nevelési igényű diákjaim számára, amellyel élményszerűvé kívántam tenni a fejlesztési folyamatokat. Pedagógiai célom, hogy az elmaradt részképességek fejlesztése ne szétszabdalva , hanem együttesen, komplex módon történjen. Mivel modern korunk hívószava a kódolás lett, így a Minecraft EDU-ban elhelyezett MakeCode kódszerkesztő programjával kívántam motiválni tanulóimat az új tudás elsajátítására.  Célom volt, hogy a gyermekek számára oly’ kedves online játékba ágyazottan, informális módon sajátítsák el a programozás alapjait. Törekvésem volt, hogy olyan készségeket és képességeket sajátítsanak el, amelyek, bizonyos, elmaradt részképességeiket kompenzálva felruházzák őket olyan tudással, amely esélyt adhat számukra a jelen iskolai , s majdan jövőbeli munkahelyi életük vonatkozásában. A projekttevékenységgel ideálisan megvalósítható a differenciált munkavégzés. Célom volt, hogy úgy a lassabban haladó, mint a projekttevékenység témakörében járatos diákok kihívásuknak megfelelő feladatokat kaphassanak, amelyekben jól érzik magukat, azaz örömmel várják a foglalkozásokat.  Így egyszersmind a fejlesztő szoba átminősül adott esetben tehetségműhellyé is, amely megalapozhatja egy integráltan tanuló, és sok súlyos akadállyal telt, sajátos nevelési igényű kisgyermeknek akár sikeres karrierjét is.



Projekttevékenységek

Tudásépítés: a projekttevékenységben új tudásként jelent meg a kódolás alapjainak elsajátítása. A Minecraft EDU online, építkezős játék Code Builder Tutoriál világát választottam ki ehhez munkánk helyszínéül. Ideális módon, játékos formában, kilenc kihíváson keresztül tanulják meg a diákok a legegyszerűbb kódsoroktól kiindulva a programozást.  Együttműködés: bár az integráltan tanuló, sajátos nevelési igényű gyermekek egyéni/ kiscsoportos formában kapják a fejlesztést, de a projektmunka összekovácsolja őket. S ha nincsenek is bent nálam kettőnél, háromnál többen egyszerre, de a projektben használt online felületeken folyamatosan tudják egymás munkáját kísérni. S ha lemarad valaki a küldetésben hiányzás miatt, lemaradását segítően pótolja vállalkozó társa. Kiváló együttműködés jött létre projektvezetőnk , Csengeri Barnabás 6-ik osztályos tanuló és Farkas Sebestyén 4-ik osztályos tanuló között, akik együtt dolgozták ki társaik számára a kihívások kódsorait. IKT használat: a projekttevékenység sokrétű IKT használatra adott lehetőséget. Egyrészt a Minecraft EDU, online, építkezős játék adta a lehetőséget. Általában laptopon játszottak a gyerekek, de volt, aki tableten oldotta meg feladatát. A projekt során készségszinten kellett, hogy alkalmazzák a diákok az egyes online felületekre, mint a Minecraft EDU-ba, valamint a Padletekre történő belépést. Problémamegoldás: komoly munkát és kihívást jelentett a projekt során a küldetések megoldó parancssorainak kidolgozása. Mindez a  Minecraft EDU-ban lévő MakeCode kódszerkesztővel történt, amelynek kódsorával egy kis Agent, Ügynök végezte el az adott próba feladatát. Kezdetben segítő Kollégák küldték el a megoldókulcsokat, majd pedig tanítványom, Csengeri Barnabás és Édesapja, Zsolt írta meg a kódsorokat számunkra. Önszabályozás: a diákok motiváltak voltak abban, hogy ne maradjanak le társaiktól, hanem  - lehetőségeikhez mérten-folyamatosan teljesítsék a kihívásokat.  Kommunikáció: a projekt során használt internetes felületeink kedvező módon szolgálták a kommunikációt, úgy a csapat, mint az érdeklődő pedagógusok és szülők között.




Értékelés

A projekttevékenység értékelési eszközei közül kiemelt szerepet tölt be a folyamatos, pozitív értékelés. Tudvalévő, hogy az integrált körülmények között tanuló , sok akadállyal küzdő diákok számos kudarcnak vannak kitéve. Így komplex gyógypedagógiai személyiségfejlesztésünk egyik sarokpontja, hogy ellensúlyozva ezt, valamiképpen sikerélményhez juttassuk őket. Ennek módja, hogy az erősségeiket kiemelve, a pozitívumokra helyezzük a hangsúlyt. Ez a vezérlőelv működött a projektünk során is. Mivel egyéni/ kiscsoportos formában járnak hozzám a gyerekek, így lehetőség nyílik a személyes beszélgetésekre. A projekt elkezdése előtt biztató szavak kíséretében ismertettem a teendőket. A projekt során pedig mellettük ülve tudtam folyamatosan értékelni lépéseiket. A projektzáró ünnepségen azután közösen értékeltük az eredményeket. Levetítettem számukra a projektünkről szóló rövid, zenés összefoglalót, természetesen dicsérő szavak kíséretében. Előzetesen, motiváló eszközként minden diákomtól megkérdeztem, milyen süteményt kíván a projektzáró ünnepségre. Oszlopokban írtam fel, ki mit is szeretne. Személyre szóló oklevelüket is megkapták a gyerekek. S mivel nyugdíjba menetelem előtti utolsó, közös együttlétünk volt, ez még meghittebbé tette ünnepünket. A sütemények elfogyasztása után az addig még ki nem osztott kis „kincseimből”, úgynevezett „kirakodóvásárt” rendeztem, ahol ki-ki választhatott magának egy-egy kedves emléket.  



A projekt eredményei 

 Projekttevékenységünknek – úgy hiszem – közeli és távoli eredményei születtek. Ami már most látható, és tapasztalható, hogy az elmúlt három hónapban,  projektmunkánk alatt elmélyült a diákok tudása a különböző , online felületek készségszintű használatában. Ha nem is mindenki egyformán, de ki-ki belekóstolt az egyre inkább megkívánt programozás elsajátításába. A Szakértői véleményekben megfogalmazott és a gyermekek számára előírt fejlesztés komplex módon, játékos an, hasznos tudás elsajátítása mentén történt. A projektproduktumok különös, újszerű formában születtek meg. A Mincraft EDU-ban elhelyezett kamerával fotózták le sikeres kihívásukat a gyerekek, amiket egy  - a játékban elhelyezett - könyvecskében gyűjtöttek össze. A projekt végén pedig exportálva könyvüket a PowerPoint 2016 alkalmazás segítségével zenés albummá fűztek össze, amelyet MPEG-4 videóformátumban  töltöttek fel online faliújságunkra, a Padletre. A távoli eredmények ugyan még nem láthatóak, de bízvást hiszem, hogy örömteli emlékként, élményként viszik magukkal az Anyahajó Stúdióban eltöltött időket, amelyet szépen gazdagított ez az utolsó projekt is a maga összekovácsoló erejével.



S álljon itt egy szép, örök emlékként záróünnepünk, amely nem csupán a Digitális Témahét, hanem egyben kedves Anyahajó Stúdiós életünk befejező eseménye is lett: