Projekttevékenységünket 2019. januárjában kezdtük el. Projektünk címe:
A kódolás varázslatos világa a Minecraft EDU-ban
Bepillantó a tizenkét hetes játékos utazásba:
Bepillantás zenei aláfestéssel:
A projekt
pedagógiai célja, hogy az
utazó gyógypedagógiai eszköz - és módszertana új alapokra helyezve a 21. század
elvárásainak feleljen meg. Ennek értelmében meghatározó szerepet kapnak a
fejlesztés során a digitális eszközök.
Olyan játékos, tanulási környezetet választottam a sajátos nevelési igényű
diákjaim számára, amellyel élményszerűvé kívántam tenni a fejlesztési
folyamatokat. Pedagógiai célom, hogy az elmaradt részképességek fejlesztése ne
szétszabdalva , hanem együttesen, komplex módon történjen. Mivel modern korunk
hívószava a kódolás lett, így a Minecraft EDU-ban elhelyezett MakeCode kódszerkesztő
programjával kívántam motiválni tanulóimat az új tudás elsajátítására. Célom volt, hogy a gyermekek számára oly’
kedves online játékba ágyazottan, informális módon sajátítsák el a programozás
alapjait. Törekvésem volt, hogy olyan készségeket és képességeket sajátítsanak
el, amelyek, bizonyos, elmaradt részképességeiket kompenzálva felruházzák őket
olyan tudással, amely esélyt adhat számukra a jelen iskolai , s majdan jövőbeli
munkahelyi életük vonatkozásában. A projekttevékenységgel ideálisan
megvalósítható a differenciált munkavégzés. Célom volt, hogy úgy a lassabban
haladó, mint a projekttevékenység témakörében járatos diákok kihívásuknak
megfelelő feladatokat kaphassanak, amelyekben jól érzik magukat, azaz örömmel
várják a foglalkozásokat. Így egyszersmind
a fejlesztő szoba átminősül adott esetben tehetségműhellyé is, amely
megalapozhatja egy integráltan tanuló, és sok súlyos akadállyal telt, sajátos
nevelési igényű kisgyermeknek akár sikeres karrierjét is.
Projekttevékenységek
Tudásépítés:
a projekttevékenységben új tudásként jelent meg a kódolás alapjainak
elsajátítása. A Minecraft EDU online, építkezős játék Code Builder Tutoriál
világát választottam ki ehhez munkánk helyszínéül. Ideális módon, játékos
formában, kilenc kihíváson keresztül tanulják meg a diákok a legegyszerűbb
kódsoroktól kiindulva a programozást. Együttműködés: bár az integráltan tanuló, sajátos
nevelési igényű gyermekek egyéni/ kiscsoportos formában kapják a fejlesztést,
de a projektmunka összekovácsolja őket. S ha nincsenek is bent nálam kettőnél,
háromnál többen egyszerre, de a projektben használt online felületeken folyamatosan
tudják egymás munkáját kísérni. S ha lemarad valaki a küldetésben hiányzás
miatt, lemaradását segítően pótolja vállalkozó társa. Kiváló együttműködés jött
létre projektvezetőnk , Csengeri Barnabás 6-ik osztályos tanuló és Farkas Sebestyén
4-ik osztályos tanuló között, akik együtt dolgozták ki társaik számára a kihívások
kódsorait. IKT használat: a projekttevékenység sokrétű IKT használatra
adott lehetőséget. Egyrészt a Minecraft EDU, online, építkezős játék adta a
lehetőséget. Általában laptopon játszottak a gyerekek, de volt, aki tableten
oldotta meg feladatát. A projekt során készségszinten kellett, hogy alkalmazzák
a diákok az egyes online felületekre, mint a Minecraft EDU-ba, valamint a
Padletekre történő belépést. Problémamegoldás: komoly munkát és kihívást
jelentett a projekt során a küldetések megoldó parancssorainak kidolgozása. Mindez a Minecraft EDU-ban lévő MakeCode kódszerkesztővel történt, amelynek kódsorával
egy kis Agent, Ügynök végezte el az adott próba feladatát. Kezdetben segítő
Kollégák küldték el a megoldókulcsokat, majd pedig tanítványom, Csengeri Barnabás
és Édesapja, Zsolt írta meg a kódsorokat számunkra. Önszabályozás: a
diákok motiváltak voltak abban, hogy ne maradjanak le társaiktól, hanem - lehetőségeikhez mérten-folyamatosan
teljesítsék a kihívásokat. Kommunikáció: a projekt során használt internetes
felületeink kedvező módon szolgálták a kommunikációt, úgy a csapat, mint az
érdeklődő pedagógusok és szülők között.
Értékelés
A
projekttevékenység értékelési eszközei közül kiemelt szerepet tölt be a
folyamatos, pozitív értékelés. Tudvalévő, hogy az integrált körülmények között
tanuló , sok akadállyal küzdő diákok számos kudarcnak vannak kitéve. Így
komplex gyógypedagógiai személyiségfejlesztésünk egyik sarokpontja, hogy ellensúlyozva
ezt, valamiképpen sikerélményhez juttassuk őket. Ennek módja, hogy az
erősségeiket kiemelve, a pozitívumokra helyezzük a hangsúlyt. Ez a vezérlőelv
működött a projektünk során is. Mivel egyéni/ kiscsoportos formában járnak
hozzám a gyerekek, így lehetőség nyílik a személyes beszélgetésekre. A projekt
elkezdése előtt biztató szavak kíséretében ismertettem a teendőket. A projekt
során pedig mellettük ülve tudtam folyamatosan értékelni lépéseiket. A projektzáró
ünnepségen azután közösen értékeltük az eredményeket. Levetítettem számukra a
projektünkről szóló rövid, zenés összefoglalót, természetesen dicsérő szavak
kíséretében. Előzetesen, motiváló eszközként minden diákomtól megkérdeztem,
milyen süteményt kíván a projektzáró ünnepségre. Oszlopokban írtam fel, ki mit
is szeretne. Személyre szóló oklevelüket is megkapták a gyerekek. S mivel
nyugdíjba menetelem előtti utolsó, közös együttlétünk volt, ez még meghittebbé tette
ünnepünket. A sütemények elfogyasztása után az addig még ki nem osztott kis „kincseimből”,
úgynevezett „kirakodóvásárt” rendeztem, ahol ki-ki választhatott magának
egy-egy kedves emléket.
A projekt
eredményei
Projekttevékenységünknek
– úgy hiszem – közeli és távoli eredményei születtek. Ami már most látható, és
tapasztalható, hogy az elmúlt három hónapban, projektmunkánk alatt elmélyült a
diákok tudása a különböző , online felületek készségszintű használatában. Ha nem
is mindenki egyformán, de ki-ki belekóstolt az egyre inkább megkívánt programozás
elsajátításába. A Szakértői véleményekben megfogalmazott és a gyermekek számára
előírt fejlesztés komplex módon, játékos an, hasznos tudás elsajátítása
mentén történt. A projektproduktumok különös, újszerű formában születtek meg. A
Mincraft EDU-ban elhelyezett kamerával fotózták le sikeres kihívásukat a
gyerekek, amiket egy - a játékban
elhelyezett - könyvecskében gyűjtöttek össze. A projekt végén pedig exportálva
könyvüket a PowerPoint 2016 alkalmazás segítségével zenés albummá fűztek össze,
amelyet MPEG-4 videóformátumban töltöttek
fel online faliújságunkra, a Padletre. A távoli eredmények ugyan még nem
láthatóak, de bízvást hiszem, hogy örömteli emlékként, élményként viszik
magukkal az Anyahajó Stúdióban eltöltött időket, amelyet szépen gazdagított ez
az utolsó projekt is a maga összekovácsoló erejével.
S álljon itt egy szép, örök emlékként záróünnepünk, amely nem csupán a Digitális Témahét, hanem egyben kedves Anyahajó Stúdiós életünk befejező eseménye is lett: