2011. augusztus 11., csütörtök

Úgy örülök Attila!

"EMLÉKSZEL? Minden magyar órán erről álmodoztunk! És látod? Az álmunk megvalósult! Ha kezeddel nem is, de fejeddel művészi módon tudod az egérkurzort irányítani! Szívből gratulálok, hogy volt türelmed mindezt megtanulni!" 
Igen, Attilát évekkel ezelőtt tanítottam magyar nyelv-és irodalomra. Akkor bizony még nem adattak meg ezek a technikai csodák, amelyekkel könnyíteni lehet a súlyos akadályokkal küzdő gyermekek , fiatalok kommunikációját. Most azonban kinyílt számukra is a tudás kapuja. Elhangzott a kincseket kínáló "Szezám tárulj!" varázsszava,- és ím Attila az ELTE kapuján belül gyakorolhat!!!   Nagy örömmel adom hát közre azt a cikket, amit az iot.hu portálján találtam meg: 


IOT.hu - IKT hírportál pedagógusoknakA fogyatékkal élő gyermekek és fiatalok segítését célzó informatikai eszközök és játékok fejlesztésével foglalkozik Miksztai-Réthey Brigitta, az ELTE Informatikai Kar Média- és Oktatásinformatika Tanszéktanársegédje. Az „Európai Léptekkel a Tudásért, ELTE” kutatóegyetemi TÁMOP-projekt kutatójával készített riportot az elte.hu.
Mivel foglalkozik tudományos munkája során?
Speciális igényű felhasználók ergonómiai szükségleteit mérem fel. A Bárczi Gusztáv Gyógypedagógiai Karral és a Bliss Alapítvány Segítő Kommunikációs Módszertani Központtal (SKMK) évek óta együtt dolgozom. Csépe Valériával, az MTA főtitkárhelyettesével sokat segítettük már egymás kutatását, van számítógépes tesztsorunk, melyet az ő csoportja tervezett, a programokat pedig mi készítettük. A Szegedi Tudományegyetemen kutató Csapó Benővel programok ellenőrzött kipróbálása mellett egyéb kísérletek videó-dokumentációinak közös elemzését végezzük. Olyan sérült, fogyatékkal élő gyermekek és fiatalok számára készítek fejlesztőprogramokat, akik nem tudnak klasszikus módon kommunikálni. A projektben olyan alkalmazásokat fejlesztek, amelyek mind tartalmilag, mind mozgásképesség szempontjából megfelelnek az egyes felhasználók képességeinek és egyúttal motiválják felhasználójukat.

Kutatásaiba hallgatók is bekapcsolódhatnak?
Mesterszakos diákoknak tartottam olyan kurzust, ahol a félév végi jegyért az SKMK növendékei számára kellett számítógépes fejlesztőjátékot kitalálniuk. Az egyik diák olyan programot írt, amellyel – kis módosítással ugyan – nagy örömmel játszottak az SKMK óvodáskorú picinyei.

Fejlesztései hogyan segítik azokat a sérülteket, akik nem tudnak klasszikus módon kommunikálni?
A cél, hogy az SKMK növendékei lehetőség szerint a legtöbb olyan szoftver használatát sajátítsák el, amelyeket mindenki más is használ. Az idősebbek Wordben vagy PowerPointban szerkeszthetik meg gondolataikat a számukra megfelelő beviteli eszközzel, így lehetőségük van mondanivalójukat szavak vagy jelképek segítségével közölni. A sérült fiatalok számára a számítógépes szoftverekkel történő kommunikáció különösen fontos, mert a különböző programok segítségével hatékonyabban és önállóbban tudják magukat kifejezni, illetve egyértelművé tenni bizonyos reakcióikat a környezetük számára.

Miért fontos az SKMK-val való kapcsolat?
Az SKMK-nak azért jelent sokat a kapcsolatunk, mert növendékeinek olyan személyre szabott, alternatív lehetőségeket tudunk nyújtani, amelyek még nem beszerezhetőek a piacon. Számomra – bár kihívást jelent ez a munka – leginkább azért nagy élmény, mert a sérült, fiatalok és gyerekek komoly problémáik ellenére képesek önfeledten játszani, nevetni, szórakozni, lehet velük bohóckodni és élvezik azt, ami körülöttük történik.

Hogyan történik az SKMK-s gyerekek és fiatalok életminőségének informatikai eszközökkel való fejlesztése?
Minden növendékkel ki kell próbálni, hogy informatikai szempontból melyik az a megfelelő eszköz, amelynek használata a legideálisabb számára. Az igényfelmérést követően döntjük el, hogy mely fejlesztőprogramot használjuk a heti rendszeres egyéni fejlesztőfoglalkozások alkalmával – ezek 20-30 perces órák keretében történnek.

Milyen segítő szoftverekkel lehet fejleszteni a kommunikáció-fogyatékossággal élő gyermekeket és fiatalokat?
A legnagyobb nehézséget az jelenti, hogy a mozgás- és kognitív fejlesztés nem elkülöníthető, hiszen bármilyen kognitív feladat megoldását kérjük, a válaszadáshoz szükség van mozgásra, illetve kommunikációra. Emiatt nem beszélhetünk külön mozgás- és kommunikációfejlesztésről, hanem minden fejlesztés összehangoltan történik. A fejegér használatának – amikor a fej mozgatásával irányítják a kurzort a képernyőn – elsajátításakor a felhasználónak kurzorral kell mozognia a képernyőn és klikkeseményt kell kiváltania, tehát egy helyben tartania a kurzort. Az egyszerűbb mozgást igénylő feladatok esetén a képernyőn firkálni, vagy azt bemozogva kártyákat kell eltávolítani, hogy egy „elrejtett” kép láthatóvá váljon. Emellett vannak formapárosítási feladatok is, ahol fel kell ismerni, hogy melyik állathoz milyen árnyék tartozik. Ezt lehet úgy bonyolítani, hogy az állatot az élőhelyének megfelelő képpel kell összekapcsolni – tóval, madárfészekkel, méhkassal és kutyaóllal. Ha a növendék nem tudja megoldani a feladatot, fel kell ismernünk, hogy ez vajon mozgási nehézségekből adódik-e, vagy tartalmilag nem értette meg a feladatot. Egy tizenhat év körüli fiú a formapárosítással azért nem boldogult, mert a méhecskét mindenáron a madárfészekbe akarta tenni – még soha nem látott méhkaptárt, így nem gondolta, hogy az a méh lakóhelye.


Előkészületek a fejegérrel való foglalkozáshoz (Szaffner Gyula fotója)

Hogyan működik a fejegér?
A MouSense lehetőséget biztosít olyan embereknek számítógép-használatra, akik a hagyományos egeret, joystickot nem tudják használni. Wii-kontroller segítségével bármely végtaggal irányítható az egérkurzor, illetve webkamera révén pusztán a fejmozgással is – ez utóbbit nevezzük egymás között fejegérnek. A fejegér valójában a hagyományos egér funkciójával bír. Használatakor egy webkamerát helyezünk a monitor fölé és a benne látott kép alapján a szoftver elemzi, hogy merre történik a fej elmozdulása – ezt konvertálja a gép egérmozgássá. Ha jobbra fordítom a fejem, az egér is arra mozdul. Azok a fiatalok, akik kézzel nem tudnak egeret működtetni, a fejegér segítségével használhatják a számítógépet. Egy egészséges ember esetében is 1-2 óra gyakorlás szükséges, hogy fejjel tudja irányítani a számítógépet. Mozgássérült gyermeknél ez akár hónapokig is eltarthat. Ahhoz, hogy ne veszítse el közben a lelkesedését, nagyon fontos, hogy mindig motiváló feladatokat kapjon.

Hogyan segíti munkáját az „Európai Léptekkel a Tudásért, ELTE” kutatóegyetemi TÁMOP-pályázat?
A projekt lehetővé tette, hogy több terület szakértői – állandó konzultáció mellett – közösen végezzenek kutatást. Nagyon fontosnak tartom, hogy a kutatóegyetemi pályázat meghatározott heti időkeretet biztosított arra, hogy a kutatással foglalkozzam. Nagyon szeretném, ha a központban végzett vizsgálatok kiértékelése után nemcsak konferencia-publikáció, hanem referált cikk is születne a kutatási eredményeink alapján. A kutatást mindenképpen folytatni kell: a MouSense a mostani projekt eredményeit felhasználva az egyéni viselkedési jegyeket felismerve tudná segíteni a felhasználót. Terveink között szerepel a fejegér segítő funkcióinak bővítése, illetve az, hogy olyan szemmozgást követő egeret fejlesszünk, mely nem igényel drága hardver eszközöket. A kutatás és az Egyetem szempontjából fontos, hogy minden pedagógus- vagy gyógypedagógus hallgatóval megismertessük ezeket a lehetőségeket. A pedagógusok többsége találkozik speciális igényű fiatallal, így ezzel kapcsolatban érdemes minél több tapasztalatot szerezniük. A cél, hogy a fejlesztéseink minél jobban beépüljenek az oktatásba.


.

0 megjegyzés:

Megjegyzés küldése