2014. május 18., vasárnap

JátékosLét az iskolában is?





Sőt! De még mennyire! Ezt keresem, ezt kutatom évek óta kis tanítványaim körében!
Gyógypedagógiai tevékenységemet évekkel ezelőtt halmozottan sérült gyermekek között kezdtem el. Súlyos akadályoztatásaiknál fogva szűk mozgástérben, kevés sikerélménnyel élték napjaikat. Akkor fedeztem fel, hogy a modern technológia mekkora áttörést adhat életminőségük tekintetében, ha bátran, ellenszéllel is dacolva pedagógiai módszertáramat megújítom, és az IKT eszközeivel akadálymentessé, játékossá teszem óráimat. Kurzusról-kurzusra járva sajátítottam el  a különböző web 2.o-ás eszközöket. Kimagasló élmény volt számomra az, amikor az Ollé János által vezetett képzés során  megismerhettem a Second Life virtuális világát. Azonnal elkezdtem hatalmas álmokat szőni. Már láttam magam előtt kerekesszékes, nem beszélő, nem halló diákjaimat saját maguk alkotta pazar avatarjukban szabadon szárnyalni, s gyönyörű virtuális tereken minden nehézség nélkül ismereteket szerezni, a tudás útján akadálymentesen haladni. Sajnos a valóság számos akadályt gördített elém, amelyek eddig nem engedték álmom beteljesülését...
Ám nem csüggedtem utamon, s lehetőségeimet igyekeztem maximálisan kiaknázni, hogy a rám bízott gyermekek sikerélményhez, örömhöz jussanak  játékos fejlesztőprogramok segítségével. Az évek során egyre több alkalmazással ismerkedhettek meg, amelyek által lelkesedésük növekedett, motivációjuk erősödött. Akik addig csupán passzív befogadói voltak az új ismereteknek, most hirtelen alkotni, cselekedni, teremteni akartak akadálymentes, webes környezetükben. Ekkor nyíltak meg foglalkozásim során a különböző online játékok, amelyek alkalmazása akkor még enyhén szólva eretnekségnek számított a hivatalos tanmenethez, szakmódszertanhoz képest. Most lépek egy nagyot történelmi időszalagomon, s csupán a tavalyi 2013-as esztendőhöz nyúlok vissza. Az elmúlt évben két olyan konferencián is részt vettem, ahol megerősítést nyert az online játékok iskolai alkalmazásának lehetősége. Az egyik Veresegyházán került megrendezésre, amelynek címe a következő volt: "Első Komoly Játékshow és Konferencia". A másik a Michigan-i Egyetem által szervezett 4T Virtuális Konferencia volt, ahol nagy meglepetésemre az egyik előadás a Minecraft online játék oktatásbeli alkalmazhatóságáról szólt. Egy másik előadás az oktatás játékosításának (gamification) lehetőségét, sőt szükségszerűségét hangsúlyozta. Mondanom sem kell, mennyire örültem a híreknek. A játék létjogosultsága immár egyre inkább nem csak az én vesszőparipámnak tűnt előttem. Egyre nagyobb bátorsággal engedtem kisdiákjaim kérésének, olykor könyörgésének, amikor játszani szerettek volna foglalkozásaim során. Annyit meg kell jegyezzek, hogy némileg könnyebb helyzetben vagyok - legalább is úgy vélem -mióta nem osztálytanítóként, hanem utazó gyógypedagógusként dolgozom. Ugyanis most nem a különálló tantárgyakat tanítom, hanem a komplex gyógypedagógiai fejlesztés a dolgom. A különböző iskolákban, integrált körülmények között tanuló sajátos nevelési igényű gyermekeket fejlesztem egyéni, kiscsoportos formában. Tehát valamivel egyszerűbb dolgom van a tekintetben, hogy az IKT szakmódszertanát, mint játékos tanulási folyamatot beépítsem gyakorlatomba. Folyamatosan olvasva a szakirodalmat, egyre többször találkozom mostanában a gamification szóval, és annak jelentéstartalmával. Mint tudjuk, annyit jelent, hogy játékos technikákat alkalmazunk egyébként nem játékos területen. S éppen most zajlik a 2014. évi Michigen-i Egyetem által szervezett 4T Virtuális Konferencia, ahol ismét helyet kapott többek között a gamification és a Minecraft online játék iskolai, oktatásbeli alkalmazása. 
Igazi meglepetésként hatott rám azonban a Fromann Richárd nevével fémjelzett JátékosLét Kutatási Program megismerése. Nevezetesen a Digitális Nemzedék Konferencián hallottam először erről előadásában. Bár akkor nem sikerült vele személyesen beszélnem, de azóta felvettem Richárddal a kapcsolatot. Kölcsönös együttműködésünk alapja tapasztalataink megosztása. Regisztrált tagja lettem a JÁTÉKOSLÉT KUTATÓKÖZPONT oldalának. Bár szervesen nem veszek részt a frissen megnyílt Kutatóközpont munkájában, de mint aki megszólítottnak érzi magát, szívesen küldöm tudósításaimat a terepről. Onnan, ahol ma még nem az önfeledt, boldog, örömteli játékoslét állapotában töltik mindennapjaikat tanulóink. Azonban munkám, törekvésem erőforrása az a hit és bizonyosság, hogy egy  felelősséggel teljes, ám játszani szerető ütőképes csapat eléri célját, amikor is már nem lelkiismeretfurdalások közepette kell megtartani egy tanórát, vagy bármilyen más foglalkozást, ahol játszottunk a gyermekekkel, hanem a megfelelő, 21.század elvárásaihoz alkalmazkodó tudásanyagot közvetítő játékokkal, a gamification alkalmazásával tanítjuk majd diákjainkat önálló, tudásszerző útjukat megtalálni. 

A JátékosLét Kutatóközpont megnyitásáról készült néhány percben tájékozódhatunk a szakemberek  munkájáról, céljairól: 





A következő két videófelvételt az elmúlt évben készítettem, ám most teszem közzé azzal a megjegyzéssel, hogy a filmben lévő pillanatok csupán kezdetei annak a hatékony, játékba ágyazott tanulási módnak, amelynek részesei lehetnek majd gyermekeink bátor, felkészült, innovatív pedagógusok közreműködésével:







Fromann Richárd szavait idézve zárom blogbejegyzésemet: 

"Minél hamarabb leszünk képesek felismerni a virtuális világok működési törvényszerűségeit, annál könnyebben fogunk szembenézni a születőben lévő online társadalom kihívásaival, így a veszélyek utólagos tünetkezelése helyett felszínre hozhatjuk az online társadalom adta lehetőségek pozitív hatásait." 

 (Kulcskérdések a társadalomtudományban 2011-2012. 
 Az ELTE Társadalomtudományi Karának konferenciakötete 104.o.)
              
                   
                             


0 megjegyzés:

Megjegyzés küldése